Afrocyberféminismes

la séance de mars

Trans,
Cyborgs,
Avatars
et Gaming Postcolonial

Mercredi 21 mars / 19-21h

Conférences de Elsa Dorlin et de Mehdi Derfoufi
Performance de Ana Pi

NOIRBLUE - extrait de matière, Ana Pi. / Credit : Daniel Nicolaevsky.

Cette séance aborde la question des corps technologisés et de la représentation online et dans les mondes virtuels et de la réappropriation du jeu vidéo pour proposer des contre-récits ou des gameplays alternatifs.

Conférences

Elsa Dorlin

Elsa Dorlin est professeure de philosophie politique et sociale à L’Université Paris 8. Spécialiste d’épistémologie et de théorie féministes, elle est notamment l’auteure de La matrice de la race. Généalogie sexuelle et coloniale de la nation française, Black feminism : Anthologie du féminisme africain-américain, 1975 - 2000 et co-auteutrice de Penser avec Donna Haraway. Son dernier ouvrage : Se défendre. Une philosophie de la violence.

Dans cette séance, Elsa Dorlin lie la figure du cyborg détournée par Donna Haraway au Black feminism.

Mehdi Derfoufi

Mehdi Derfoufi est chercheur, critique de cinéma, enseignant en études cinématographiques et game studies. Il travaille actuellement sur un ouvrage consacré au gaming postcolonial.

Dans sa présentation qui inclut la question du genre et une réflexion sur ce qui fait la spécificité du jeu vidéo, Mehdi Derfoufi articule l'analyse des représentations dominantes d'un point de vue postcolonial et l'analyse des productions situées à partir d’une liste de jeux non-occidentaux.

Performance

Ana Pi

Ana Pi est artiste chorégraphe, chercheuse en danses urbaines, danseuse contemporaine. Conférencière, elle est aussi enseignante et développe une pratique appelée « CORPS ANCRÉ ; danses périphériques, gestes sacrés », dans laquelle les danses originaires de la périphérie des grandes villes, dites danses urbaines, sont intimement connectées aux gestes sacrés présents dans la diaspora noire.

Sa performance NOIRBLUE (extrait de matière) s’inspire de son solo éponyme, qui crée une navigation atlantique entre deux couleurs : la couleur noire de la peau et le pigment bleu outremer.

Dans certaines langues anciennes comme le grec, le japonais ou l’hébreu, il n’existe pas de mot pour décrire la couleur bleue. Certains historiens expliquent ce vide linguistique par la rareté de l'occurrence de la couleur bleue dans la nature. D'autres disent encore que cela provient du fait que certaines sociétés n’étaient pas assez développées pour consigner cette couleur, la produire ou même la voir. Mais la couleur a survécu ; elle devient un symbole, une temporalité, principalement pour les sociétés où elle a été invisibilisée. L'Égypte ancienne ou dans la civilisation Tupi-Guaraní en Amérique du Sud, elle a toujours été une forte présence. Dans les langues pour lesquelles la couleur bleue n'existait pas, le mot dérive alors de la couleur noire. Quels mouvements naîtraient-ils si nous appliquions la même procédure étymologique à la chorégraphie ? A quoi ressemblerait une danse bleue dont la création dériverait d’une danse que nous considérons comme noire ?

Ana Pi

Gaîté Lyrique
Auditorium
3 bis rue Papin
75003 Paris

Tarif : 6 euros
(pass 6 séances : 30 euros)

dans le sillage d’Octavia E. Butler

Octavia E. Butler,
théoricienne cyborg

Dans Le manifeste cyborg (1984), Donna Haraway cite Octavia E. Butler parmi les écrivains qu’elle considère comme des « théoriciens pour cyborgs », qui s’emploient à imaginer un monde plus juste, une alternative non-totalitaire au capitalisme tardif. Le cyborg est un « hybride », une figure qui brise les « frontières » entre « humain et animal », « organisme et machine », « physique et non-physique », entre soi et l’autre, en ce qui concerne « le genre, la race ou la classe. »

Butler, comme Haraway, cherche à enraciner à la fois le corps humain et la technologie dans la nature [...] Dans l’oeuvre d’Octavia Butler, la technologie et le corps ont fusionné. C’est la chair elle-même qui est la technologie et notre compréhension de celle-ci qui sert de “progrès” technologique. Cela diffère des autres versions de la technologie cyborgienne qui fonctionne comme une série de pièces jointes ou de modifications du corps proprement dit. Cela diffère également de la question des androïdes ou des robots où les machines remplacent la forme humaine ou hébergent la conscience humaine. [...] Cette fusion du corps et de la technologie exprime le désir de Butler d’une connexion entre la technologie et la nature et mène à une subjectivité alternative ou un “mythe politique” [...] qui peut nous aider à reconfigurer nos relations à la technologie.

Cassandra L. Jones, Futures Bodies: Octavia Butler and postcolonial cyborg theorist

Cassandra L. Jones est directrice et professeure adjointe d'études africaines américaines à University of South Carolina Upstate, spécialiste d'Octavia E. Butler.

  • Lien vers l'article
  • ressources

    Sur les liens entre technologies et représentations, corps racisés et genrés

    1. Les corps cyborgs d’Octavia Butler

    Donna Haraway, historienne des sciences spécialiste des hominidés, théoricienne du féminisme cyborg, a largement fait référence à Octavia Butler dans le « Manifeste Cyborg » mais il n’y a aucune étude qui étudie l’apport d’Octavia Butler en tant que théoricienne cyborg.

    C’est l’ambition du travail de mémoire de Cassandra L. Jones, Futuresbodies: Octavia Butler as post-colonial cyborg theorist. Cassandra L. Jones analyse le rapport à la technologie d’Octavia Butler à travers l’articulation corps-technologie-nature et qu’elle met régulièrement en parallèle avec le travail de Donna Haraway sur le cyborg. Pour Octavia Butler, le corps n’est pas qu’une enveloppe et la technologie ne nous sauvera pas de la nature. La technologie est à la fois tyrannique et émancipatrice. Le corps et la technologie ont fusionné et le savoir réside dans la compréhension des potentiels technologiques du corps.

    Les protagonistes de ses romans sont à la frontière de l’humain et de l’animal; de l’humain et de la machine. Ainsi dans la série Xenogenesis (1987–89), (voir la présentation de Dawn) (Lien), elle décrit des extraterrestres qui peuvent être mâles, femelles et ooloi et pratiquent l’élevage inter espèces. Butler joue avec les frontières entre les êtres vivants au point que dans Imago, le dernier livre de la trilogie, les personnages voient leur corps muter grâce à leur capacité à les contrôler.

    Pour Butler la technologie se loge dans le wetware (le cerveau) plutôt que dans le hardware des circuits et des câbles. Par exemple, dans Le Motif (série Patternmaster), l’héroïne Mary met en place un réseau de communication et de soin grâce à ses puissants pouvoirs télépathes.

    Pour Cassandra L. Jones, cette conception d’un corps doué de capacités technologiques trouve sa représentation la plus juste dans la figure de la Méduse.

    Lectures

    • Cassandra L. Jones, Futures Bodies: Octavia Butler and postcolonial cyborg theorist, 2013.
    • Cassandra L. Jones est directrice et professeure adjointe d'études africaines américaines à University of South Carolina Upstate.

    Penser avec Donna Haraway

    L’ouvrage Penser avec Donna Haraway se présente comme une introduction à l’œuvre de Haraway, philosophe et primatologue américaine, autrice du Manifeste Cyborg, se propose de « penser » avec elledes politiques d'articulations inédites entre humains, animaux et technologies.

    « Donna Haraway est une figure majeure du féminisme contemporain. Biologiste, philosophe et historienne des sciences, ses recherches interrogent les mythes contemporains. Héritière de la tradition marxiste, elle questionne les effets de pouvoir des grandes divisions catégorielles propres à la Modernité : nature et culture, animal et humain, homme et femme, organique et technique, biologique et social, sujet et objet... Célèbre pour la façon dont elle a détourné le « cyborg », Haraway a ouvert la voie à un féminisme post-humain, insolent et geek qui rompt avec une certaine tradition essentialiste et technophobe. Le cyborg devient ce personnage tragique et ambigu qui incarne nos conditions matérielles d’existence comme nos devenirs politiques. » (Présentation de l’éditeur)

    Lectures

    • Elsa Dorlin et Eva Rodriguez (dir.), Penser avec Donna Haraway. puf, coll. « Actuel Marx », Paris, 2012, 248 pages.
    • Donna Haraway, Manifeste Cyborg et autres essais. Sciences, fictions, féminismes. Paris, Exils, 2007. Cette anthologie, établie par Laurence Allard, Delphine Gardey et Nathalie Magnan, propose les textes essentiels de Donna Haraway : Cyborg Manifesto, Situated Knowledge, Teddy Bear Patriarchy, Ecce Homo, Modest Witness, Race.

    Penser avec le Black Feminism

    Black Feminism. Anthologie du féminisme africain-américain, la première en France, retrace à travers une sélection d’articles fondateurs, l’histoire et les principaux enjeux et thématiques du mouvement féministe noir-américain (1975-2000). Sélectionnés par Elsa Dorlin, ces textes de nature diverse vont du manifeste politique à l’analyse littéraire.

    Dans l’introduction, Elsa Dorlin précise : « Par Black feminism, il ne faut pas entendre les féministes “ noires ”, mais un courant de pensée politique qui, au sein du féminisme, a défini la domination de genre sans jamais l’isoler des autres rapports de pouvoir, à commencer par le racisme ou le rapport de classe, et qui pouvait comprendre, dans les années soixante-dix, des féministes “ chicanas ”, “ natives américaines ”, “ sino-américaines ”, ou du “ Tiers monde ”. Ce point de vue donne lieu à des luttes, à une appréhension des rapports de force et à une construction de l’identité politique et féministe, différentes de celles d’autres groupes. »

    On retrouve dans l’anthologie la traduction du manifeste du Combahee River Collective, l’un des groupes les plus actifs du féminisme Noir des années 1970. Collectif féministe lesbien radical, il est « fondé à Boston en 1974 par Barbara Smith, Cheryl Clarke et Gloria Akasha Hull, notamment, toutes féministes et/ou militantes pour les droits civiques, le nationalisme Noir ou le Black Panther Party. [...] Le texte s’ouvre sur une référence aux grandes figures féminines du mouvement abolitionniste : Sojourner Truth, Harriet Tubman, Frances E. W. Harper, Ida B. Welles Barnett et Mary Church Terrell… inscrivant clairement la genèse du féminisme Noir dans l’histoire des femmes esclaves, anciennes esclaves ou descendantes d’esclaves. » En s’engageant dans une politique de publication, Le Combahee va s’engagerdans une politique de publication portée notamment l’une des ses principales animatrices, Barbara Smith et va ouvrir « l’un des chantiers les plus importants du féminisme Noir : la révision de l’historiographie féministe, mais aussi de la théorie féministe en général. »

    Lectures

    • Elsa Dorlin, dir., Black Feminism. Anthologie du féminisme africain-américain, 1975-2000. Paris, Éd. L’Harmattan, coll. Bibliothèque du féminisme, 2008, 260 p.
    • Elsa Dorlin est professeure de philosophie politique et sociale à L’Université Paris 8. Spécialiste d’épistémologie et de théorie féministes.

    2. Maîtres, esclaves et machines

    La race a toujours hanté la technologie, avance le chercheur britannique Louis Chude Sokei, dans son article Race and Technology: a creole history (Lien) pour le magazine Technosphere.

    De nombreux tropes corroborent une binarité entre race et technologie, les plaçant dans un récit de civilisation qui « naturalise » les corps racisés comme distincts de la modernité technologique « cultivée ». Chude Sokei utilise des exemples historiques et de science-fiction pour montrer leurs intrications.

    Il cite notamment le livre de Samuel Butler Erewhon (1872) et son essai précurseur Darwin parmi les machines (1863), qui fut l'un des premiers à articuler la possibilité d'une technologie consciente.

    C'est dans ce récit que non seulement est évoquée la possibilité que les machines aussi sont sujettes à l'évolution mais aussi que lorsqu'elles atteindront la conscience d'elles-mêmes, elles tueraient inévitablement leurs maîtres. C'est ainsi qu'a commencé le trope le plus persistant de la science fiction occidentale : le soulèvement des machines.

    Le terme « maître » a été soigneusement choisi par Butler, qui était colonialiste, parce que dans son récit, les machines ne sont pas seulement une classe subordonnée, mais leur soulèvement est présenté comme un châtiment historique contre leurs oppresseurs. Plus important encore, Butler décrit les machines pour la première fois comme une « race ». Selon Chude Sokei, la race, la racialisation, l'esclavage, le colonialisme et la technologie font partie de l'ADN de la science-fiction dès sa genèse.

    Lectures

    • Louis Chude Sokei est professeur de littérature à l'Université de Boston. Il étudie les phénomènes littéraires, politiques et culturels de la diaspora africaine. Il est notamment l'auteur de The Sound of Culture: Diaspora and Black Technopoetics (Wesleyan University Press, 2015). (Lien)

    — De Rastus Robot à Bina48

    En 1930, M. S. M. Kintner, des Laboratoires de recherche Westinghouse, a créé un « esclave mécanique réaliste » connu sous le nom de Rastus Robot. Dans une photographie célèbre, il rejoue une version de l'épisode de Guillaume. Dans sa démonstration, il pointe une flèche dans laquelle est cachée une petite ampoule envoyant un flash de lumière. Le flash est perçu par un « œil électrique » fixé sur Rastus qui déclenche une charge de poudre et fait exploser la pomme de la tête du robot.

    Dans la description « Rastus peut non seulement répondre, commencer une conversation s'asseoir ou se lever à la demande mais peut aussi répondre à des questions et saluer ses interlocuteurs presque comme le ferait un humain. Il est construit pour ressembler à un homme, avec des jambes, des bras et une tête à figure de ménestrel à la peau sombre. D'où son nom ».

    Dans une conférence dédiée aux biais dans les algorithmes, intitulée « Penser l'intelligence artificielle à travers Rastus Robot, l'esclave mécanique de Westinghouse » Simone Brown, chercheuse à l'université de Texas à Austin analyse la mécanisation qui s’articule à la racialisation via l'histoire de l' « esclave mécanique » de Westinghouse, symbole de la servitude noire.

    Conférence de Simone Brown (Lien)

    Bina48 est la version androïde de Bina Rothblatt, l'épouse de Martine Rothblatt, influente entrepreneure transgenre américaine, fondatrice de l’entreprise biomédicale United Therapeutics.

    Bina48 est un buste robotique à l'effigie de sa femme africaine-américaine Bina. Le nombre 48 correspond à 48 « exaflops » à la seconde, la vitesse d’exécution. Le robot conçu en 2010 par Hanson Robotics est une création de leur fondation Terasem, dont l’objectif est de parvenir à l’immortalité et à la “cyberconscience” par le biais de la cryogénie et de l’intelligence artificielle.

    Bina48 interagit avec son interlocuteur sur la base de centaines d’heures d’entretiens réalisés avec la vraie Bina afin de capturer numériquement sa personnalité à travers ses souvenirs, ses émotions, ses croyances. Le programme connaît ses chansons et ses films préférés, et est programmé pour reproduire jusqu’à ses tics verbaux.

    3. Sur la représentation en ligne des personnes de couleur

    Dans son article Closing the loop, l’écrivaine et artiste Aria Dean, basée à Los Angeles, se livre à une critique du « selfie feminism », qui privilégie un certain canon esthétique à savoir les corps de femmes attractives, en pleine capacité physique, blanches et cisgenres, tout en prenant la parole pour toutes les femmes, les corps de couleur, les corps non conformes et autres qui sont en réalité placés hors de la vue. Revendiquer une subjectivité (numérique) pour la femme noire nécessite d’après elle de s’éloigner de ces politiques du selfie.

    Dans un second essai, intitulé Poor Meme, Rich Meme, Aria Dean s’intéresse aux mèmes.

    Les mèmes- auto-référentiels, copies sans original prolifèrant de manière virale- font non seulement partie de notre quotidien, mais sont devenus une force qui modèle la manière dont nous voyons le monde. D’après l'artiste et écrivaine, les mèmes auraient quelque chose de « black » en eux. Elle explore la manière dont les personnes noires créent et partagent les mèmes, des images qui sont définies non par ce qu'elles sont mais par la manière dont elles circulent, mutent et sont sujettes à la réappropriation par des personnes blanches

    Si les mèmes réitèrent les inégalités entre les créateurs noirs et les appropriateurs blancs, peuvent-ils aussi nous permettre d’atteindre une nouvelle « blackness » collective, interroge l’autrice.

    Lectures

    • Closing the loop, Aria Dean (The New Inquiry, 2016)(Lien)
    • Poor meme, rich meme, Aria Dean  (Real Life magazine, 2016)(Lien)

    4. Genre et race dans le jeu vidéo

    La culture du jeu vidéo s'avère souvent extrêmement toxique pour les femmes et les minorités.

    Lisa Nakamura est chercheuse, professeur de cultures américaines et des arts et cultures de l'écran à l'Université de Michigan, Ann Arbor. Elle est l'autrice de quatre livres sur la race, le genre et Internet, et fut l'une des premières à remettre en cause la prétendue neutralité du cyberespace.

    Dans son article Gender and Race online de 2014, Nakamura écrit que les jeux vidéos continuent de représenter majoritairement les corps noirs comme des gangsters ou des athlètes. Les représentations de personnes noires sous les traits de méchants zombies, de dealers de drogue et de criminels perpétuent les pires stéréotypes des autres médias, tandis que l’exclusion d’avatars noirs dans les jeux massivement multijoueurs, comme World of Warcraft, crée une « fantaisie 'blackless' » artificielle.

    Les représentations racistes à l’intérieur des jeux se retrouvent dans tous les genres y compris dans les jeux de simulation comme la série très populaire Civilization qui dépeint les cultures non occidentales comme empreintes de superstition, de cruauté et d’irrationalité.

    Dans sa postface pour l'ouvrage collectif, intitulé Racism Sexism and Gaming cruel Optimism (Lien), Lisa Nakamura met en parallèle deux crises culturelles majeures qui ont secoué les États-Unis durant l'été 2014, impliquant de la violence contre les femmes et contre les minorités.

    « Ces crises ont réuni la violence raciale, la violence de genre et le jeu à l’intérieur du même cadre chronologique. Les observer simultanément révèle comment des systèmes basés sur des règles, comme la loi ou des systèmes algorithmiques tels le jeu vidéo, partagent une dynamique similaire. La première renvoie aux manifestations contre la violence policière d’officiers blancs qui ont abattus des jeunes hommes noirs et la seconde, appelé Gamergate, a montré au monde l’étendue de la misogynie du milieu du jeu vidéo et révélé les conflits internes lié à des menaces de morts proférées contre des joueuses, critiques et développeuses par un ensemble de joueurs masculins.

    Lectures

    • Gender and race online, Lisa Nakamura (2014) (Lien)

    Pour Kishonna Gray, les jeux vidéos légitimisent la masculinité blanche et son idéologie hégémonique à travers le processus d'”othering” (« désignation comme autre »). Les corps noirs sont décrits comme des objets à détruire et les femmes comme des corps à dominer. L'histoire des personnages noirs est limitée et située dans la bouffonnerie, la comédie ou le crime et le jeu n'en est pas exempt.

    Kishonna Gray est chercheuse et assistante professeure à la School of Social and Behavioral Sciences au New College de l'Université  d'Arizona. Elle travaille au croisement de l'identité et des médias numériques avec un focus particulier sur les jeux vidéos et la culture vidéoludique. Son livre le plus récent Race, Gender & deviance in Xbox live examine la réalité des femmes et personnes de couleur dans l'une des plus grandes communautés de jeux aux États-Unis.

    Ces quinze dernières années, bien que les jeux aient beaucoup changé, les récits racialisés et genrés demeurent très présents dans les espaces virtuels. En dépit des allégations d'une Amérique post-raciale, sans distinction entre les sexes, et les célébrations d'une culture online « démocratique » et transformatrice, l'industrie du jeu vidéo et les joueurs qui peuplent ces communautés en ligne continuent d'exhiber une « tendance à déployer des idéologies d'un point de vue hégémonique ».

    Lectures

    • Race, Gender & Deviance in Xbox Live, Kishonna Gray (Victor E. Kappeler, 2014) (Lien)

    TreaAndrea M Russworm, co-éditrice de l'ouvrage collectif Gaming Representation: Race, Gender and Sexuality in Video Games (2017, Indiana University Press) invite l’industrie du jeu vidéo à faire mieux que simplement peupler ses univers virtuels de personnages diversifiés en termes de couleur de peau.

    Dans l'article « Dystopian Blackness and the limits of racial empathy in the Walking Dead and The Last of Us », elle explore le genre populaire des jeux dystopiques qui ont la capacité de fonctionner à la fois comme des objets de catharsis et de critique et conclut que même si le médium se met à inclure davantage de personnages noirs, il échoue encore dans la manière de le faire de manière imaginative et progressiste. La plupart du temps, les jeux vidéos renforcent des motifs établis en « amalgamant l’identité noire avec le pathos du sacrifice et de la souffrance ». Le fait de retrouver de manière récurrente des personnages noirs dans les scénarios de fin du monde n'est pas sans lien avec l'histoire de l'esclavage et de la colonisation (eux-mêmes post-apocalyptiques).

    Russworm révèle comment The Last of Us (2013, Naughty Dog) utilise la « blackness » (« fait d’être un Homme noir ») pour consolider l’agentivité d’un personnage blanc » et comment The Walking Dead: Season One (2012-2013, Telltale Games) limite le contrôle du joueur à incarner un personnage noir, forçant le récit vers le sentimentalisme, l’empathie et l’obligatoire « Blackness sacrificiel ».

    Lectures

    • Gaming representation: Race Gender and sexuality in Video Games (Indiana University Press, 2017) (Lien)

    TreaAndrea M. Russworm est professeur associé d’anglais à l’université du Massachussets, Amherst, où elle enseigne les médias numériques, la race et la culture populaire.

    En 2016, quelques grosses sorties de jeux vidéo semblaient prendre en compte le problème de la diversité. Les deux jeux d'actions aventures Mafia III et Watchdogs 2 avaient des leaders noirs masculins tandis que Mirror's Edge 2, Uncharted 4 et Virginia mettaient tous en jeux des femmes de couleur.

    Mais quand on regarde les compagnies qui les créent la réalité est toute différente. Malgré quelques récentes initiatives vers plus de diversité, l'industrie du gens offre peu d'opportunité pour les femmes et les personnes de couleur. Á une époque où des générations entières se forgent une culture et des influences à partir des jeux vidéos, cette question est primordiale. (Lien)

    6. Regards d’artistes

    FF Gaiden: Delete from David Blandy on Vimeo.

    Finding Fanon explore la condition post-coloniale depuis l’intérieur du jeu vidéo Grand Theft Auto. Le monde virtuel de Grand Theft Auto V est le décor d’une série de vidéos des artistes britanniques Larry Achiampong et David Blandy, inspirées par des pièces perdues du psychiatre et essayiste anti-colonial français Frantz Fanon.

    David Blandy, anglais, et Larry Achiampong, anglo-ghanéen, sont artistes et amis. Avec Finding Fanon, ils souhaitent réfléchir sur la nature de l’identité à l’ère digitale. Comment concilier une histoire de violence et d’exploitation, de colonialisme et d’appropriation culturelle avec la réalité présente, une amitié entre deux personnes, l’une blanche, l’autre noire. L’environnement de Grand Theft Auto, à la fois synonyme de violence mais aussi de vues sublimes, leur semblait un endroit parfait pour cette exploration.

    « Ça faisait sens pour nous d’utiliser cet espace de violence pour parler de violence culturelle. Et c’est un espace qu’on peut facilement transformer en une dystopie, un monde post-apocalyptique (…). Et c’est un espace habité par beaucoup de gens, un endroit de rencontre moderne, un creuset pour l’identité contemporaine », expliquent-ils pour The creator’s Project.

    Pour cette série au long cours, examinant les politiques raciales, le racisme et la décolonisation, ils ont notamment  travaillé avec des migrants à Oslo en Norvège. Les participants ont partagé leur expérience personnelle souvent extrême et traumatisante. Sur la base de ces discussions, les artistes ont développé avec eux des scripts et des avatars pour un nouveau film Finding Fanon Gaiden: Delete, un ensemble d’histoires d’identité et de migration, de changements culturels et sociaux.

    • GTA V' Sets the Stage for an Exploration of Racism, Identity, and 21st Century Youth (The Creator’s Project)(Lien)

    compte-rendu

    Trans, Cyborgs, Avatars et Gaming Postcolonial

    avec Ana PI, Elsa Dorlin et Mehdi Derfoufi

    Tarek Lakhrissi, artiste et écrivain invité pour la séance

    Kengné Teguia, artiste invité pour la séance

    Photos : Olivier Roubert

    21 mars 2018 à l’auditorium de la Gaîté Lyrique, Afrocyberféminismes fait salle comble, une fois de plus.

    Performance d’Ana Pi

    Battements de cœur, gyrophare, chaussures lumineuses, son ombre est un robot qui s’affranchit et danse une autre danse, une autre transe. Bleue, noire, violette, elle revisite des rythmes anciens, noirs, et tente de les colorer de bleu.

    la musique s’arrête, elle chantonne : « how does it end/ I've got no friend/ my only sin/ is in my skin/ what did I do/ to be so black and blue … »

    ***

    Oulimata Gueye et Ana Pi évoquent la mémoire de Marielle Franco, tuée de 4 balles dans la tête le 14 mars, qui revenait d’une soirée consacrée aux femmes noires présentées comme capables de faire bouger les structures. Cette militante ne doit pas être oubliée.

    Ana Pi confesse son sentiment de fragilité lors de la performance, en raison de cet assassinat et de sa tristesse. Elle explique avoir conçu NoirBlue pour détourner l’expression, courante aux Antilles et en Amérique du Sud, qui dit qu’une personne est tellement noire qu’elle en est bleue.

    Que donnerait une danse bleue, créée à partir d’une danse noire ?

    C’est une exploration de l’impossibilité du bleu à se dire et du noir à se voir.

    Oulimata Gueye précise que corps et image sont premiers dans ce qu’on découvre d’Ana Pi sur son site internet, qui affiche des expressions comme « corps ancré », « danse périphérique » et « gestes sacrés », qui sont des axes importants du travail de l’artiste et conseille la lecture de l’article de Contemporaryand : (Lien)

    ***

    Marie Lechner et Oulimata Gueye présentent le site internet du cycle ainsi que les ressources mises en ligne : Compte rendu de la première séance, sources complémentaires, fiction et travail graphique.

    Elles présentent les artistes invités à prolonger la séance du jour : Kengné Téguia pour une œuvre graphique et sonore, Tarek Lakhrissi pour un texte de fiction.

    Un rappel du cadre du cycle permet de reparler d’Octavia Butler et du travail de recherche centré sur les cyborgs, que lui a consacré Cassandra L. Jones.

    Mind of my minds (Le Motif en français) décrit la mise en réseau mental de corps mutants, de même que le reste de la série des Patternist. La série Xenogenesis, quant à elle, est l’occasion d’explorer les frontières entre l’humain et l’animal.

    Donna Haraway a aussi travaillé sur les frontières homme/machine et propose le Manifeste cyborg dont va nous parler Elsa Dorlin, en lien avec le Black feminism.

    Conférence de Elsa Dorlin

    Professeure de philosophie elle est autrice de La matrice de la race. Généalogie sexuelle et coloniale de la nation française, Black feminism : Anthologie du féminisme africain-américain, 1975 - 2000 et co-autrice de Penser avec Donna Haraway. Elle travaille sur les identités féministes et militantes.

    Le Manifeste Cyborg de Donna Haraway paraît en 1985, dans une période féconde pour la théorie féministe (voir les travaux de Gayatri Chakravorty Spivak, de Audre Lorde, de Judith Butler).

    Haraway veut restaurer le tragique de l’impasse du féminisme. On est dans une aporie des identités. Que signifie « nous les femmes » ?

    Haraway jette un pavé dans la mare et propose une mythologie politique pour réveiller le féminisme dans un texte toujours actuel, entre socialisme, matérialisme et féminisme.

    Son travail inscrit la figure du cyborg dans une généalogie qui passe par le féminisme chicana, afro-américain et caribéen.

    À quelle condition le vécu de la domination peut-il créer les mythes politiques, une poétique de la libération à prendre en exemple ?

    Quelle analyse fait Donna Haraway ?

    1/ La lutte s’opère à partir d’une analyse qui repose sur une mécanique obsolète. La domination ne fonctionne pas par dichotomie (nature/culture, homme/femme/corps/machine, etc..) C’est terminé. Il faut prendre en compte les conditions réelles et matérielles de cette domination pour la combattre. Ne pas le faire, c’est le risque d’épuiser la lutte.

    Il existe un pan technophobe du féminisme qui prône la coalition avec d’autres êtres naturels, les animaux par exemple. Sauf qu’il n’existe plus de nature pure. Nos conditions naturelles d’existence sont déjà hybridées. Nos corps, à la fois organiques et technologiques, sont exploités comme tels.

    2/ Le cyborg est ce qui simule le mieux notre condition existentielle. C’est notre état ontologique. Nous sommes des dérivés d’organique et de technologique. Nous incorporons de la technologie. Nous avons des extensions, des mutations.

    Le féminisme doit en prendre acte puis produire de la politique à partir de ce constat.

    3/ Le cyborg n’est pas l’invention la plus récente du capitalisme. Le cyborg n’a pas d’origine, il ne demande rien. Il n’est pas le produit des technologies récentes, mais des technologies politiques. Nous sommes tous cyborg.

    Dès la colonisation, la production de corps mutants avait cours. Dans le texte « Ecce Homo » (1992), Haraway évoque Sojourner Truth, figure militante abolitionniste de la fin du XIXe siècle, ancienne esclave, qui intervient dans une convention féministe et montre son corps épuisé. Elle retrace ses conditions de vie et de travail, conditions de production de ce corps et demande : « Ne suis-je pas une femme ? »

    C’est une façon de s’introduire dans ce combat féministe de femmes blanches et bourgeoises.

    La femme noire correspond, en effet, à une catégorie inexistante dans le contexte de lutte pour les droits des femmes d’une part, des esclaves d’autre part.

    Ces femmes noires sont des individus, comme des outils de travail, sans genre ni couleur, si ce n’est la marque de « corps tuables ». Il s’agit de formes mutantes déshumanisées qui permettent la création de mythologies post-humaines et de personnages ni hommes ni femmes.

    Le cas de l’afrodescendance incarne bien cette impossibilité d’être assigné à une identité individuelle à cause d’un passé porté sur la peau.

    Chela Sandovan, féministe chicana, théorise la situation métisse, comme lieu entre deux frontières, entre deux langues. « Nous pouvons ouvrir à tous les futurs. Je ne peux pas dire qui je suis, car je suis plusieurs. »

    C’est une poétique révolutionnaire de la coalition. Sans retour possible à l’identité, on est en mutation permanente pour se rendre inassignable.

    Chela Sandovan parle d’une « conscience oppositionnelle » qui se substitue à une impossible identité collective. C’est une identité fractionnée qui évoque la figure du damné chez Frantz Fanon (ni noir ni blanc, plus noir, pas encore blanc) et la notion de créolité chez Édouard Glissant (identité rhizome).

    L’opposition est ici ce qui fonde l’identité.

    On connaît déjà une sorte de cyborg, produit de la seule technologie capitaliste (cf. Star wars). C’est aussi le spectre brandi par le capitalisme, la peur d’être remplacé par les cyborgs : c’est l’histoire d’un petit mâle blanc qui pleure parce que son fils ingrat a quitté la maison.

    Le cyborg présenté par Donna Haraway, c’est le fruit de la déshumanisation. Il produit une poétique post-humaniste et la possibilité de préfigurer d’autres conditions d’existence.

    Marie Lechner cite Samuel Butler avec son roman utopique « Erewhon ou De l’autre côté des montagnes » qui le premier évoque la peur d'un soulèvement des machines contre leur créateur, que le chercheur Louis Chude Sokei traduit par la peur de la révolte des esclaves.

    Elsa Dorlin répond. Il y a en effet plusieurs travaux qui évoquent ces figures, mais aussi d’autres. Elle cite le zombie, pendant organique du cyborg, qui incarne les peurs de révoltes des esclaves. Il y a aussi des hybridations de ces deux figures.

    Questions du public :

    • Un homme demande des précisions sur « l’impossibilité de se définir » : est-ce une impossibilité ou un refus d’identité ?
    • Elsa Dolin rappelle que Donna Haraway considère que l’identité, même plurielle est problématique et prend chez les féministes chicana la notion de « conscience oppositionnelle » qui donne une réponse se substituant à celle de l’identité. On ne peut répondre à la question « qui suis-je ? », on accepte la conflictualité en nous (voir la notion de métissage). On ne peut répondre que par la négative : je ne suis pas ceci, je ne suis pas que cela… etc. C’est cette coexistence de plusieurs qui permet de faire coalition avec d’autres. Par exemple, le travail que fait Missy Elliott dans son clip « I’m a bitch » répond à l’assignation animale et hypersexualisée des femmes noires en l’explosant et en ouvrant de nouveaux futurs possibles.
    • Kengné Téguia témoigne de son affinité avec la figure du cyborg, lui qui se sert d’une oreille bionique et explore la reconstruction impossible de l’ouïe pour tenter de créer un lien avec les entendants.
    • Une femme demande une définition du métissage et précise que pour elle, le mot, qui n’existe pas aux États-Unis ne saurait avoir le même sens qu’ici en France.
    • Elsa Dorlin rappelle le contexte dans lequel le terme a été convoqué. Il s’agit de la situation des Américano-Mexicaines qui expérimentent l’entre-deux, la frontière et le sentiment de n’être nulle part et prônent une coalition des femmes de couleur. La notion de métissage parle de l’inassignable et d’une tension permanente.
    • En France, en même temps que la mixophobie des idéologies coloniales, il y a les courants saint-simoniens qui voient la colonisation comme un renforcement de la République et promeuvent une mixophilie qui rêve de nation métisse. Sur l’hybridité, il faut lire Edouard Glissant. Le reproche qu’on peut lui faire de même qu’à Haraway, c’est qu’ils s’arrêtent à une poétique de l’hybridité, mais font l’impasse sur le volet politique. On fait quoi ?
    • Anna Tjé fait part de son envie de travailler sur une figure cyborg-google-africaine et demande quels peuvent être les paradoxes soulevés par un tel projet.
    • Elsa Dorlin renvoie aux écrits d’Achille Mbembe sur le « devenir nègre de l’humanité », dans le cadre de l’afrofuturisme, un courant qui envisage des possibles en dehors des bornes de l’humanité.

    Présentation de la partie suivante sur les jeux vidéo.

    Le livre Race in Cyberspace (2000) Beth Kolko, Lisa Nakamura et Gilbert Rodman montrent que les représentations habituelles des Noirs ne sont guère valorisantes : ce sont des zombies, des criminels.

    De même, l’analyse menée par TreaAndrea Russworm « Dystopian Blackness and the Limits of Racial Empathy in The Walking Dead and The Last of Us. » In Gaming Representation: Race, Gender, and Sexuality in Video Games (2017) montre que le contexte de fin du monde souvent associé aux populations noires renforce les stéréotypes.

    Conférence de Mehdi Derfoufi

    Chercheur, critique, enseignant en études cinématographiques et game studies, Mehdhi Derfoufi travaille sur un ouvrage, prévu pour octobre ou novembre sur le Gaming postcolonial. Il présente une partie de ses travaux sur ce thème.

    Gaming post colonial : les enjeux généraux :

    Il s’agit d’interroger les pratiques et représentations vidéoludiques produites et situées en dehors de l’aire culturelle occidentale.

    D’analyser les représentations et pratiques au sein des productions occidentales.

    Il y a donc des représentations dominantes à déconstruire, des spécificités de jeu à observer et à souligner un manque de diversité, mais aussi une diversité des expériences, ce qui est plus récent.

    Le jeu vidéo en dehors de l’Occident

    Ce travail s’appuie sur les études postcoloniales et connaît les contraintes qui sont celles d’enseignants chercheurs précaires.

    Une des étapes consiste à cartographier les jeux à partir de l’ouvrage de Mark Wolf, Videogames around the world (2015).

    C’est un travail partiel, car certaines références sont inaccessibles.

    Un des enjeux est d’échapper à l’historiographie académique ou journalistique qui s’articule à un récit capitaliste et à un mythe du créateur de jeux vidéo, jeune homme blanc. La recherche de légitimité culturelle de l’histoire du jeu vidéo fait l’impasse sur la question des appropriations du jeu et des pratiques subalternes, non mâles, non blanches. L’ambition ici est de décentrer l’histoire.

    C’est une idée présentée sur le blog : delautrecote.org (Lien)

    Bien entendu, l’exhaustivité n’est pas possible. Ce n’est d’ailleurs pas le but.

    Mais on oublie souvent que le marché du jeu vidéo est global et qu’il existe des marchés interétats.

    Le tableau suivant montre le poids du continent africain dans un marché économique qui pèse 100 milliards

    Pays

    Chiffre d’affaires en M$

    Égypte

    193

    Nigéria

    173

    Afrique du Sud

    118

    Algérie

    102

    Maroc

    84

    Tunisie

    29

    Kenya

    27

    Soudan

    18

    Le marché africain est soumis à des contraintes élevées. Y prédominent les jeux pour téléphone mobile. L’exportation est limitée et la monétisation est faible. Ce marché est lié à l’émergence de figures médiatiques.

    C’est le cas par exemple des Cyan Girls au Sénégal, développeuses de jeux vidéo ou de Welsley Kirinya au Kenya, pour les Adventures of Nyangi.

    Wesley Kirinya est aussi le fondateur des studios Leti Games qui produit des jeux inspirés des légendes (voir Africa’s legends reawakening)

    • Des jeux comme Mosquito Hood au Kenya (2013) et Mosquito Smahser (Nigéria) capitalisent sur des problématiques sociales et sanitaires.
    • Da’karapid : le jeu est basé sur les bus de transports collectifs, emblématiques de la ville.
    • Cross Dakar City met en jeu un jeune talibé qui se sauve et refuse de mendier. Il va devoir survivre dans la ville de Dakar.

    Ces studios travaillent des récits et des représentations culturelles.

    • Le jeu Aurion développé par le studio camerounais Kiro’o Games est basé sur une légende : Enzo est chassé le jour de son mariage. La prise en compte du personnage féminin de l’épouse n’est pas au point.

    • Dandara est un jeu brésilien de 2017 (long hat house) avec un personnage du XVIIe siècle qui a combattu l’esclavage et le racisme.

    À la sortie du jeu, cette figure héroïque est vite évacuée dans la presse occidentale, mais aussi dans le discours de ses créateurs. On s’intéresse à l’expérience de jeu en délaissant l’aspect « postcolonial ».

    D’où des questions sur les intentions des concepteurs et la réception du jeu au Brésil. Il ne s’agit pas de plaquer la notion de « post colonial » sur ce qui n’en relève pas.

    En Iran, le marché du jeu vidéo débute dans les années 1980 et l’arrivée de Prince of Persia laisse perplexes les joueurs pour qui le jeu ne renvoie pas à la culture persane.

    Suit alors la conception de jeux qui se réapproprient la culture suivant 4 axes :

    • promouvoir des récits de la Perse antique
    • réconcilier identité iranienne et religion
    • valoriser les traditions (via le design des jeux principalement)
    • affirmer une modernité.

    Certains jeux proposent des contre-récits des conflits, comme un jeu qui se déroule dans un contexte d’occupation israélienne : Quraish (2005), Under Siege, des Falafel games, un studio syrien qui a des bureaux au Liban et en Chine, financé par des fonds du Moyen-Orient.

    Le chercheur se pose la question de l’articulation entre les différentes représentations dans les jeux mainstream d’une part et les jeux populaires d’autre part.

    • En France, Muriel Tramis, Martiniquaise (Coctel vision) a créé des jeux qui donnent accès à certaines parties oubliées de l’histoire des Antilles.
    • Le jeu Mewilo (1987) par exemple s’attache à ces récits de trésors cachés par les colons et protégés par les esprits des esclaves tués sur les emplacements des jarres d’or.
    • Elle crée aussi le jeu Freedom (1988) : un esclave en fuite a une nuit pour s’échapper de la plantation.

    L’analyse des représentations des productions dominantes.

    3 éléments de l’expérience de jeu sont analysés :

    • L’immersion : capacité à entrer dans le jeu
    • l’agency :capacité d’agir
    • la transformation : la possibilité d’être quelqu’un et d’être transformé par le jeu

    Dans les jeux mainstream, l’ailleurs et l’altérité raciale sont souvent représentés avec trois types de lieux : casbah, jungle ou désert, qui présentent des dangers.

    Voir Assassin’s Creed, Prince of Persia et Max Payne.

    Questions du public

    • Un homme demande pourquoi le Japon est systématiquement exclu de l’aire « non occidentale ».
    • Mehdhi Derfoufi : Il s’agit d’une ancienne puissance impériale, ce qui lui donne une place à part. La question n’est pas nouvelle. Elle n’est pas simple non plus.
    • Questions d’Anna Tjé sur Muriel Tramis : Qui est-elle ? Quel est son parcours ? Y aura-t-il un entretien avec elle dans le livre ?

    • Mehdhi Derfoufi : Des entretiens sont prévus. Muriel Tramis a d’abord travaillé pour l’industrie de l’armement. C’est une précurseure dans le monde du jeu vidéo. Elle voulait permettre un discours sur cette histoire-là, méconnue. C’est une démarche de réappropriation de l’histoire. Son jeu a bien marché à l’international. Moins en France. On ne dispose pas des chiffres, pour les Antilles non plus.
    • Demande de précision sur le terme « post colonial »
    • Mehdhi Derfoufi : Il ne s’agit pas de dire simplement qu’on est après la période coloniale. C’est une démarche qui consiste à valoriser et mettre en évidence les discours des racisés et les productions des anciens territoires colonisés et une volonté de déconstruire des représentations dominantes construites pendant la colonisation.
    • Question d’Oulimata Gueye : La création locale n’est-elle pas qu’une façon de s’adapter à ce qui vient de l’extérieur ?
    • Mehdhi Derfoufi : Question difficile. On pourrait se la poser pour le cinéma également. Il n’y avait pas de cinéma africain avant la rencontre avec l’Occident. Faut-il continuer à faire des films ? Ce mode de représentation naturaliste qui oppose le sujet et le monde, ça n’existe pas partout ; que faire de ce constat ? Faut-il rejeter ces outils au service d’une expansion impérialiste ? Il faut prendre acte que ces industries se sont imposées. Qu’en font les gens ? Qu’est-ce qu’ils produisent dans cette lignée ou en réaction ? On peut se retrouver à apprécier des divertissements qu’idéologiquement on réprouve. Que faire ? Valoriser les productions indépendantes. Déconstruire les représentations dominantes. L’exemple est donné d’Assasins’s Creed avec ce personnage de femme qui a plusieurs tenues correpondant chacune à des compétences, Plus elle est d’apparence féminine, moins elle a de capacités. Ce qui démontre qu’on n’en a pas terminé avec les stéréotypes sexistes.

    C’est sur ce questionnement que se termine la séance.

    Rendez-vous est donné pour le 11 avril pour le thème : Licornes africaines, Mami Wata, Internet & les astronautes.

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    Compte-rendu réalisé par Ketty Steward avec aussi les notes prises par Anna Tjé et Sara Touiza

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    création visuelle

    Prochainement.
    Pour chaque rencontre du cycle, les commissaires invitent un.e aut.rice.eur à écrire un texte en écho à cette séance.


    Kengné Téguia est à l'Ecole Nationale Supérieure d'Arts de Paris-Cergy (ENSPAC). Il performe et réalise des vidéos qui mettent principalement en scène son corps en tant que corps cyborg. Sourd (à 80 %), les sons que perçoit Kengné sont le produit d’une fusion de son corps et d’aimants qui servent d’interface sonores. Comprendre / entendre c’est d’abord percevoir des sons, qui vont être transformés en mots par le cerveau grâce aux implants cochléaires qui sont des oreilles bioniques. Kengné Teguia travaille donc le langage comme un subtil mélange de fonctions corporelles : voir et sentir les vibrations sonores et de médiation technologique. https://kengneteguia.com

    fiction

    Pour chaque rencontre du cycle, les commissaires invitent un.e artiste à écrire un texte en écho à cette séance.

    Tarek Lakhrissi (n. 1992, France) est un écrivain, poète et artiste basé à Paris. Diplômé en études théâtrales à la Sorbonne Nouvelle - Paris III, il a effectué un échange à l'Université de Montréal spécialisé en histoire de l'art et en cinéma (2014-2015). Ses principaux intérêts portent sur le langage et l'identité. Il a réalisé en 2017 le documentaire diaspora/situations (Prix Spécial du Jury - Documentaire, Festival Transposition). Ses écrits ont été publiés dans The Funambulist, Terrain Vague, la revue Mouvement, la revue Jeu, Black(s) to the Future et Asameena. Ses travaux ont été présenté dans des espaces tels que le CAC à Vilnius (Lituanie), à la John's Hopkins University (Baltimore), l'Université McGill ou la galerie Artexte (Montréal), à la galerie Circa Projects (Newcastle) au Palais de Tokyo, MK2 Beaubourg, Fondation Gulbenkian ou encore à la Gaîté Lyrique (Paris).

    - one more time -

    la première image que j’ai
    de lui

    on s’est rencontrés quand la
    première fois?

    one more time

    c’était entre deux futurs

    genre notre premier date

    (sighs)
    on fait un jeu

    raconte moi comme si j’étais
    quelqu’un d’autre

    une autre personne
    une autre enveloppe
    quelque chose d’autre

    il joue aux video games
    il fantasme sur deux jeux de
    guerre
    comme on joue du piano
    mon fantasme c’est de tomber
    tomber amoureux
    dans un bar arcade

    comme princess nokia
    dans le clip “dragons”
    et son pantalon militaire

    des éclairs sur les écrans
    des déclarations d’amour
    des chutes d’eau où caetano
    veloso chante dessus
    les chutes d’iguazu

    il a été touché à l’arcade
    du sang séché
    il dit
    il a même pas vu
    il m’a même pas vu
    il voulait même pas
    d’où le coup était venu
    ça lui donne un côté
    dur
    marlou
    belle gueule
    vendu
    sheitan

    il est tellement

    s c a n d a l e

    one more time

    (en écho)

    ça y est je suis dans le clip
    y’a des pokémons
    et des roses qui brillent
    en .gif

    je joue à street fighter
    j’ai vaincu pleins d’héros super forts
    je me sens un peu teenager
    c’est parfait comme ça
    la clim gronde un peu fort
    mon coeur est une porte
    le sol est en moquette
    mon coeur est une fête
    la salle est sombre
    on sait même plus
    quelle heure il est

    one more time

    dans un rêve

    il décide de marcher dans la rue

    près de la kasbah

    je lui dit que je peux voir l’avenir

    ou l'absence

    il décide de parler en arabe

    un arabe tangerois
    on entend le muezzin
    et les chats qui se cachent
    on se dit que ce serait bien
    d’être un chat

    t’es fou toi
    chui un mec à chiens
    moi
    chien chien

    chien
    moi
    moi

    one more time

    il me parle d’une vision
    pendant qu’il jouait
    ou plutôt d’un autre
    rêve
    connecté aux pyramides
    ou des pyromanes
    sur les écrans (encore)
    un personnage qui
    prend feu

    je me suis réveillé un peu
    en sursaut
    je me suis senti protégé
    par les dieux

    de quel message tu parles ?

    la manière dont il s’est
    blessé
    il a peut être trop touché
    le sol ou
    le soleil

    one more time

    one more time

    je cherche de la monnaie dans
    ma poche
    et je trouve une ou deux
    fleurs
    un peu cabossées

    one more time

    LES FLEURS N’ARRANGENT RIEN
    IL RESTE À RESPIRER À L’ENVERS
    TU TE SENS SI SEUL SOUS CETTE PEAU

    one more time

    il porte un t-shirt

    sur lequel est écrit
    i am your boo and
    i am back! avec un petit
    palmier jaune fluo et un smiley

    je pense respirer fort
    près de son oreille
    près de la radio
    il semble ailleurs et tardif

    je suis à court de tunes
    à court d’idées pour séduire
    c’est con, c’est rien
    il dit qu’il n’est pas d’ici
    je parle dans une langue
    étrangère

    that’s ok -

    one more time

    il attrape la mienne
    de langue
    la décortique
    la baise comme un
    dragon-feu

    une party
    dans ma bouche

    avant fermier
    maintenant prince

    one more time
    tu perds ton temps

    je perds ma partie de jeu
    c’est vrai que les autres
    nous regardaient
    étrange

    ugh j’aurais pas cru
    t’as vu

    moi non plus
    j’aurai pas cru

    en fait on se parle
    dans des langues secrètes
    la mienne
    la sienne
    nos langues
    nos oublis
    nos terres de feu

    une langue marron
    une langue en marron
    un langue brune ou marron
    une langue
    de marron
    en

    espagnol (en écho)

    one more time

    en arabe (en écho)

    one more time

    en créole (en écho)

    one more time

    one more time
    one more time
    one more time

    tu m’saoule
    one more time

    je t’aime
    one more time

    t’es parti
    one more time

    tu m’saoule
    one more time

    je t’aime
    one more time

    et t’es parti

    one more time